一、角色定位与核心机制

1. 角色定位
在《Koikatu》中,玩家扮演的是一位被调入女学园的男生,以学园唯一男性的身份开设了“恋活部”,需要将学园中的萌娘们招入社团,培养她们与异性的恋爱技巧。
2. 核心机制
捏人系统:提供大量的角色身体特征、服装等参数,包括脸部、身体各部分的角度、大小、特征,衣服的颜色、花纹、样式,小饰品的大小、位置等都可手动调整,还有超过30种的人物性格、喜好等设定,总计300多个可设定项,玩家可创造出独一无二的角色。
CHARA STUDIO(工作室):同捆的捏人工具,可设置更多参数,如角色动作、各部分细节的形态等,提供大量模型,能自由设计场景,或使用基础几何体创造更多道具,还可控制角色动作、添加文字制作漫画、小短片等,支持输出多种形式的图片、视频。
二、技能解析
1. 游戏技能的定义
GameplayAbilities(常简称GA)是游戏中Actor可以完成的任意动作或技能,同一时间可同时存在且激活的GameplayAbility数量无限制,如冲刺能力和射击能力可同时存在,这些GameplayAbilities可在蓝图或者C++中实现。适合使用GameplayAbilities实现的动作有跳跃、冲刺、持枪射击、每X秒被动阻挡一次攻击、使用药水、开门(机关)、收集资源、构建建筑等;不适合的动作有基本移动输入、一些UI相关的交互(如商店购买相关功能)。
2. 技能相关策略
复制策略:默认情况下GameplayAbilitySpecs会从服务端复制到所属客户端,GameplayAbilities不在模拟代理上运行,使用AbilityTasks和GameplayCues复制或远程过程调用可视化变化到模拟代理,Epic希望未来删除此选项。
服务器端远程技能取消:此选项常引发麻烦,若客户端的GameplayAbility因取消或自然完成而结束,会强制服务器也结束(无论服务器是否完成),高延迟玩家使用本地预测的GameplayAbilities时,通常最好禁用此选项。
直接对输入的复制:启用此选项会一直把输入的按下和释放事件复制给服务器,Epic不建议这样使用,建议使用内置到已存在的输入相关的AbilityTasks的Generic Replicated Events(前提是输入已绑定到ASC)。
3. 技能的其他方面
绑定输入到技能系统组件:ASC允许直接将输入绑定到它上面,赋予GameplayAbilities时可指定相应输入,指定给GameplayAbilities的输入动作会在输入触发且GameplayTag满足要求时自动激活这些GameplayAbilities,要使用内置的响应输入的AbilityTasks需要做好IA的分配。
被动技能:存在被动技能,例如每X秒被动阻挡一次攻击。
技能的消耗和冷却:GameplayAbilities默认在对属性进行修改时会根据等级决定修改数值的多少,甚至根据等级改变GameplayAbility的功能,并且有消耗和冷却相关的设定。
三、装备搭配
在要求中未找到直接相关的《Koikatu》装备搭配内容,无法准确提供这部分信息。
四、阵容组合
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五、实战评测
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六、版本强度评级
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